神灵庙music room

提供:mokoto02

東方神靈廟 音樂介紹+後記

No.1 強欲的靈魂

標題畫面的主題曲。

大家都熟悉的旋律,這次比較偏向陰暗系。
比起大眾化的世界觀,我似乎比較喜歡黑暗面走向的射擊遊戲。
當然東方遊戲一點都不黑暗就是。

No. 2 死靈的夜櫻

第一面的主題曲。

好久沒有來到冥界了。這次的主題和妖妖夢與星蓮船的世界
兩邊都有關,自然少不了冥界這個地方。
雖然追求優美的旋律,不過因為是一面的曲子,
當然沒忘記增加節奏感囉。

No. 3 亡靈的引導

西行寺幽幽子的主題曲。

這首曲子的定位有點尷尬。
在遊戲中幽幽子必須表現出一面頭目的模樣,
所以不能拿以前的曲子來改編。
這次幽幽子只是一個提供靈夢等人情報,普通的村人A而已。

No. 4 歡迎蒞臨妖怪寺

第二面的主題曲。

清晨的寺院,充滿靜謐的宜人氣息。
不過妖怪聚集的寺院,反而是清晨這段時間最熱鬧。
想到寺院裡棲息著妖怪,讓人不禁聯想起各種畫面呢。
這首曲子就是發揮這些畫面後,寫成的ZUN流和風曲。

No. 5 門前的妖怪小娘

幽谷響子的主題曲。

現在還有人會跑到山上大喊「呀呵~」嗎?
會不會覺得很丟臉,不敢盡情大聲喊呢?
山彥都閒到沒事做了,難怪會遁入空門。
另外如果到海邊大喊「混蛋~」的話,會嚇到漁師喔。

No. 6 搬到舒適的墓地居住吧

第三面的主題曲。

遊戲中出現的墓地,如果不是走驚悚風格,
通常都會變的很搞笑。如果曲風太陰森的話,玩起來會覺得很沉重吧。
因此這首曲子盡量走輕鬆歡樂的風格。
讓人不禁懷舊起來呢。(包括我自己)

No. 7 僵硬的樂園

宮古芳香的主題曲。

雖然是中國殭屍,不過本質上還是喪屍,
所以前奏帶有異國風格。不過這首曲子寫到一半時,
我才發覺前奏會讓人產生金字塔的印象。
那這樣就不是喪屍,變成木乃伊了呢……

No. 8 欲望加速

第四面的主題曲。

和前三面完全相反,曲風流暢的曲子。
在狹窄空間內猛然加速,感覺真的很棒呢。
不過在洞窟裡可以,在學校和公司裡可別用跑的喔。
洞窟真是個好地方。(在鐘乳石洞窟裡也不可以用跑的)

No. 9 古代元神

霍青娥的主題曲。

她是邪仙。打個比方,就是使用各種法術的魔術師。
因此這首曲子的風格和她一樣,不知道什麼時候會跳出什麼奇怪的音符。
穿牆能力似乎很適合逃跑,不過好像不太適合打架。
塗壁妖(鬼太郎中登場的妖怪,一面牆壁)大概最怕的就是她。

No. 10 夢殿大祀廟

第五面的主題曲。

剛剛穿過了狹窄的洞窟,緊接著的是對比之下,
空間較為寬廣的曲風。
如果地底出現廣大空間,聽起來很讓人興奮呢。
這首曲子的目的,就是表達這種地底大空穴的雀躍感。

No. 11 大神神話傳

物部布都的主題曲。

因為是物部的曲子,所以曲名也走古典風,唸做「Oomiwasinwaden」。
在歷史類遊戲中,也很少有遊戲以古墳時代到飛鳥時代
這一段歷史為主題。是不是缺乏明確的印象呢?
這首曲子則單純以飛鳥(Asuka)這個字的讀音為印象,Asuka──!

No. 12 渺小欲望的星空

第六面的主題曲。

大部分玩家來到第六面時,應該都精疲力竭了吧,因此這首曲子比較和緩。
沒有人知道這座星空究竟在什麼地方,
不過應該在夢殿大祀廟內部吧,內部的神秘空間。

No. 13 聖德傳說~True Administrator

豐聰耳神子的主題曲。

取材自歷史上無人不知的偉人,所譜出的曲子。
為了對偉人表達敬意,採用節奏強力,並且張力十足的曲風。
但是近年來,學術界卻突然出現「此人純屬虛構」的論點。
既然外界的學者認為他是虛構人物,那就邀請他進入幻想鄉吧,真是感謝啊~

No. 14 妖怪裏參道

EX面的主題曲。

讓玩家感覺到「這條參拜道一定會出現懷舊風妖怪」的曲子。
妖怪無時無刻都很歡樂呢。
或許是因為妖怪了解自己的生存意義,不會感到迷惘的關係。
所以一個人要活的快樂,方法無他,既來之則安之矣。

No. 15 佐渡的二枚岩

二岩猯藏<不是麻美藏>的主題曲。

這首曲子很有貍貓的感覺。
一般認為貍貓和狐狸都會變成人的模樣。不過貍貓給人一種
優哉游哉的感覺,所以我原本猜想她不太擅長彈幕戰。
果不其然,彈幕戰似乎變成了其他的東西……

No. 16 神社的新氣象

遊戲結尾的曲子。

清淡的結尾風格。
話說靈夢她們最近都沒有解決異變呢。

No. 17 欲望之夢

製作班底畫面的曲子。

四面「欲望加速」的另一個版本。
速度感降低不少,取而代之的應該是飄浮感吧。
最近,製作班底畫面的存在意義越來越薄弱了。 <因為大家都急著按掉……>

*****************神主後記*****************

○東方神靈廟

上海愛莉絲幻樂團長 ZUN 2011/8/13

[附錄後話]

 大家好,我是ZUN。
相隔兩年的本傳彈幕遊戲,各位覺得如何呢?
這次製作連小細節都十分用心。最後做出自己感到滿意的作品後,
才覺得鬆了一口氣。

 玩過這一作之後應該會感覺到,敵人彈幕的數量大幅減少
(除了Lunatic以外)。正常玩過後,應該會覺得難度十分手下留情吧。
這次為了讓玩家體會殘機的珍貴,因此殘機很難增加,而且失誤後
還可以垂死掙扎一下,這是本作的系統。和前幾作相比,加台的確比較少,
不過努力練一練的話,應該可以達成Normal難度不失誤通關。

 只是Lunatic太難了,真的很難,難到不行。

 實際上,Hard難度以上和Normal難度以下,在系統上會產生變化。
Hard難度以上的神靈比較容易出現,很容易累積計量表。因此可以輕易
進入靈界(當然是以有計畫的使用為前提),這是達成通關的關鍵。

 不過Lunatic還是太難了,真的很難,難到不行。

 系統設定高難度的Lunatic接關次數比較多,所以放心接關吧,
總之先以通關為目標。這樣就能填滿練習模式和符卡練習模式,
用練習模式來練比較有效,真的。

 另外這次的EX關似乎也有點難……
對了,這次幫我測試遊戲的人告訴我,這一代的偏心角色特別多。
不過我沒放在心上,因為的確偏心。

(原文「誰得なキャラ」,指一般人不太能接受,不知道爽到誰的角色)

 好吧,該去喝個痛快啦~
(因為馬上就要搬家,沒辦法去泡溫泉……)