「东方」制作者访谈——「射击游戏的方法论」第一回

2005年10月刊登在评论当中的《东方花映冢~Phantasmagoria of Flower View.》(以下简称“花映冢”),虽然本作定位为“对战弹幕射击游戏”这种特殊的类型,却是一款拥有着相当数量Fan的作品。拥有统一的世界观,极高的完成度,并且(虽然说还是测试版)实现了真实时间制的网络对战,却没有参与商业渠道的流通,换而言之虽然是以同人软件的身份,却使各方面都给予了极高的关注。
   同时,花映冢还是名为“东方”的一个系列作品群当中的一员,冠以东方这个名字的射击游戏最近数年来,定期都会登场。

  实际上这是非常重要的事情。对于4Gamer的读者来说,说这些也许是班门弄斧,就现实情况来看,(除去FPS)PC专用的射击游戏的商业作品,基本上不存在,或者还没有发售。如果想在PC这个平台上享受到射击游戏所带来的乐趣的话,就现状来看除了等待街机作品的移植以外,就只有同人,或者说是共享软件这类由业余爱好者所制作的作品了。
   4Gamer之所以先介绍了花映冢——当然也有实现了网络对战的先进性,游戏高度的制作水准等——但这才是真正的原因。对于只要等待就一定会有新作的MMORPG的Fans来说,也许PC就象征着游戏的未来,但对于射击游戏爱好者来说却并非如此。这可是非同小可的事情。

  花映冢虽然是名为“上海爱丽丝幻乐团”的同人团体的作品,但实际上,从程序到音乐,以及(除去结局部分的)图像等一切都是由制作者ZUN先生由一人之手完成的。对于一系列的作品群也基本是这样。那么,虽然这样说不太恰当,但ZUN先生为什么要在一个几乎没有什么商业作品,也就是说面向一个并不好卖的市场,以同人为立足点一直坚持制作PC专用的射击游戏呢?这次我们有幸能够请到ZUN先生,从开发游戏的背景到他的游戏观,由他本人来亲口为大家讲述。

■东方花映冢是给Fan的献礼(Fan Service)

4Gamer:
   非常感谢您今天能够从百忙之中抽出空来。我想我们首先就从花映冢这个话题开始吧。首先,您想到要开发花映冢这款游戏,当初最主要的契机是什么?

ZUN先生(以下简称ZUN):
   实际上,2005年夏本来是没有打算要出新作的,当初的想法是“今年是不是休息一下啊……”。但是,仔细一想,今年正好是我开始制作东方的第10个年头。因为是10周年,所以作为一点小小的纪念,做了一款Fan Service性质的作品。

4Gamer:
   在制作花映冢的过程中,您最注意到的地方是什么呢?

ZUN:
   是游戏时间。我从游戏时间上反过来推算,制作了很多有趣的东西。对于这个游戏来说,玩家之间的对战被调整成一局基本上1分钟~2分钟左右就肯定会分出胜负。对电脑战也是同样,也许对电脑战当中还要更显著一些吧,从某种意义上来说应该是“只存在有时间”。

4Gamer:
   的确从Replay上来看,电脑越往后就会越混乱,最后非常轻松的就被击破了呢。

ZUN:
   对战类游戏,最让人反感的事情恐怕就是电脑过强或者过弱吧。过强的话打起来会让人很恼火,而过弱则让人有种被耍的感觉。
   还有,让电脑越强大,那么能够打倒它的手段就越模式化。比如说,让花映冢的对电脑战变成“按照玩家这边送过去的攻击程度来决定伤害的增减”。这样一来的话,就会让人有“这轮攻击要这样做”的感觉。如果不明要领的话将一辈子无法通过。所以,首先我想这些方面的问题是必须要避免的。
   经过一定的时间之后电脑会非常容易的被击破,这是把时间当成了一种路标式的东西。但是,我想假如光这么做可能玩家会无法注意到这一点,为了让玩家容易理解,在Extra模式的最初就设置了一个计时的装置。因为这么做在我个人来说是最容易接受的。

4Gamer:
   那么说来,单人游戏其实是对战的附属品吗?

ZUN:
   对电脑战,大概并不算是对战,在那个模式下故意引诱电脑反击之后利用其来赚分数玩才是最有意思的吧。因为总觉得,电脑这东西每次都会死在莫名其妙的地方。

4Gamer:
   果然理解起来的话,对电脑战并不算是对战呢。

ZUN:
   可以这么说吧。就花映冢而言,虽然可以消弹,但基本的防御手段不还是只有躲避而已嘛。如果不把游戏本身作成像格斗游戏那样,让攻击与防御一体化,把电脑设计成“对应玩家的攻击来选择反击”的话,恐怕是无法实现“和电脑对战”的吧。
   对此我也烦恼了很久呢。总而言之,对电脑战我想大概就是“请大家看看剧情吧”,这样的感觉。

4Gamer:
   那么,既然这样的话干嘛还一定要作成对战这种形式呢?

ZUN:
   因为对战本身,就是最好的Fan Service。我觉得,这样的话大家就会留意自己的周围,Fan们集合起来的机会也会增加。比如网友之间的见面啦,或者是参加一些什么活动之类,能够让大家聚在一起玩一玩多好。但是,假如光有对战也不算是Fan Service,为了在一个人的时候也能够进行游戏,这才同时加入了剧情模式在里面。
   话虽如此,但也不是说一个人玩的话就很无聊之类,什么也不去想单纯是玩的话,大概也会乐在其中。我觉得这个游戏就算一个人也能够放松的进行游戏。

4Gamer:
   在众多的对战游戏当中,为什么选择了将系统定为《闪亮小妖精》(译者注:英文名“Twinkle Star Sprites”为了后面书写方便,这里取中文的翻译)(以下简称“闪亮”)的方式,能够告诉我们其中的理由吗?

ZUN:
   理由当然是多方面的,比如今年就有闪亮的发售(笔者注:是指Play Station2版的《闪亮小妖精- La Petite Princesse -》) 。
   不过最根本的理由,还是因为我个人很喜欢闪亮这个游戏呢。同人这种类型的好处就在于,它和商业作品不同,可以随心去做自己喜欢的东西。
   要是商业作品的话决不会允许有花映冢这样的东西存在。从某种意义上说这正是同人的宽大之处,也许这也正是让人着迷的地方。

4Gamer:
   但相对的,我发现在花映冢当中,并没有刻意去追求闪亮那种“根据对手的行动随机应变,组合出连爆的快感”。

ZUN:
   要说闪亮的那一点是不是有趣,我个人的感觉是很微妙的,虽然我很喜欢闪亮,但经常在想“那一点真的很有趣吗?”。或者这么说吧,做一个模仿闪亮式的弹幕游戏大概也会很有趣吧,这种想法在开发的最初当然有过。
   不过呢,虽然喜欢闪亮并且去模仿闪亮,但却没有必要一定要做成闪亮那样。这也是同人的好处之一。假如花映冢是闪亮的续作的话,做成现在这样就肯定不行的。

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   一边意图模仿闪亮,同时却不拘泥于闪亮所拥有的那种互相靠随机应变的策略来进行对战的系统。谈话进行到这里,首先让笔者感到很惊讶。结果话题就这样一直偏了下去,变成了讨论Play Station2版如何,果然还是远祖的NEO-GEO版最高之类,这样的方向上去了,在这里本篇就只能忍痛割爱。后来话题还继续偏离到了《闪光的轮舞》(2005年,G.rev )和《Change AIR Blade》(译者注:中译“变革空刃”)(1998年,Sammy),这些在射击游戏当中比较强调直接对战的游戏上。
   让笔者很感兴趣的地方是,花映冢比起那些利用直接攻击来进行对战的游戏,在开发时的理想就是要做出“把逃跑放在首位,但从结果上来看则是向对手发动了攻击。”这样的系统。也就是ZUN先生所言的“射击游戏当中最喜欢的就是招架的部分”。处理完一个被给定的状况之后将继续被给予更难的新课题。不是去将敌人打倒,而是去迎击,看来这大概就是ZUN先生的射击游戏观。
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■在花映冢当中网络对战所处的位置

4Gamer:
   最终您希望花映冢的玩家通过网络对战的方式享受到这款游戏的乐趣吗?

ZUN:
   并非如此,制作通信对战功能最大的目的,应该说是我的一次学习。我一直想尝试着制作互联网程序。一直觉得只要尝试过一次了,以后就能够想到什么新的东西。
   当然,制作互联网程序这也是第一次。而制做那个所需要的时间,大概在一周到两周左右。在那之后,为了做测试忙活了一阵子。去找远方的朋友测试,制作各种版本来检查什么的。

4Gamer:
   就目前(编注:2005年12月上旬的现在)来看其网络对战虽然还是测试版本,今后有把完成版公开的打算吗?

ZUN:
   也许很难做到有完成的感觉。总之升级啦,去BUG什么的已经基本上准备的差不多了吧。但是,一旦正式的公开,既然号称是正式版,那就必须保证不管是什么人都能够进行游戏。在这一点上,还有很大的难度。

4Gamer:
   “总之请开放这个端口”这种对于才接触网络的人来说有一定困难的事情,在商业的网络游戏当中也是必须要顾及到的事情呢。

ZUN:
   是啊。关于网络方面相关的知识。像开放端口什么的,要求玩家对这些都能够熟练操作,是一件相当困难的事情呢。

4Gamer:
   那么,请谈一谈关于您所说的那个已经准备好的新版本的对战补丁吧。一直未能有效解决的那个“不同步”的问题有得到改善吗?

ZUN:
   想要完全解决不同步的问题是很难的事情。下一个补丁将会明显改善这个问题,但要想做到100%同步我想是不可能的。要我保证完全不会有偏差,估计不可能。“我保证假如出现了不同步的情况,只要返回标题画面,就能够再一次很好的保证同步了”,这样我想大概已经是极限了。

4Gamer:
   假如这样的话,那么让不同步的情况能够用眼睛看到这样的设置什么的,有做类似的处理的计划吗?

ZUN:
   让不同步能够用眼睛看到是很简单的呢。让画面告诉你“现在出了一点问题”肯定是可以的。的确,也许会做这方面的处理也说不定呢。

4Gamer:
   那么,大概打算什么时候公开呢?

ZUN:
   补丁的话虽然说是作好了,不过要公开我估计大概在年末或者明年吧。会放出一个把一些比较容易解决的问题给解决掉的东西。最终来说,我是想尽量希望能够在自己的团体的Web页上就能够(对补丁)进行下载(编注:就2005年12月上旬的目前,网络对战补丁并不是在上海爱丽丝幻乐团,而是在ZUN先生的日记上进行下载)。

■“分数”这种游戏方式

4Gamer:
   就花映冢全体来说,玩家的反映是个什么样的呢。要说困难或者简单的话,说简单的人是不是多一些呢?

ZUN:
   简单这种意见,不光是花映冢就整个东方系列来说都非常少。相反的,不管做什么样的游戏之后都肯定会有人发邮件来说“太难了”。花映冢也有很多(这样的邮件)。
   觉得简单的人大概什么都不会说吧。最多也就会有“稍微有一点不满足啊”,“这样的话一下不就玩腻了嘛”之类的想法,没人会专门写封邮件说“立刻就玩腻了”的。所以呢,只有“很难啊,根本就通不了嘛”这样的怒气会化为邮件送过来吧。

4Gamer:
   感觉那些说对花映冢已经“玩腻了”的人,大部分都是指单人模式的。

ZUN:
   因为这次的单人模式我没有考虑那么多的缘故呢。因为这次的单人模式和对人战不同,先前我也说过,重点在于在一定的时间内究竟能够赚到多少分数。按照这个来玩的话,也是很有趣的哦。

4Gamer:
   的确在玩的过程中就能够感受的到,只是稍微改变一下玩的方式,分数上就会有很大的变化。

ZUN:
   要赚分数的话,要领就在于自己故意尽量多的将攻击送过去来诱使敌人反击。难度越高就越有趣。
   因为只有时间是打倒电脑的条件,所以只要趁刚开始就全力送攻击过去的话必定会遭到反击。明白了这层原理之后,游戏又会变的有趣起来。明明是一款对战射击游戏,却是这样的玩法,虽然对此我自己也还稍微抱有一些疑问。

4Gamer:
   希望从提高分数来获得快乐这一点,是不是跟游戏性的精神有些不符呢?

ZUN:
   虽然游戏性可以从很多角度去考虑,同时也代表着很多的意思,但我觉得,游戏性的原点——这么说虽然有些奇怪——就是分数。作为做了什么之后的结果,明白的告诉了玩家这样究竟是好或者不好。那难道不就是游戏性吗。
   比如射出子弹的爽快感,躲避时的技术,和那些游戏固有的技巧,个性,我觉得非常接近。这样做的话能得多少分,不那样做的话会少多少分。那种“要提高点数究竟应该怎么办才好?”的想法,我觉得才是游戏的原点。
   这不仅仅是在花映冢,或在射击游戏当中,只要是赚到一定数量的分数,就会有“你很厉害”这样的称赞。其实说来并不一定非要用数字来显示,当然这样的话就不叫分数了。玩游戏的时候那些告诉你“啊啊,这样做是正确的”的东西都应该当成分数来看待。

4Gamer:
   但是,我总觉得有很多游戏如果不按照游戏本来的目的,用普通情况下不会去做的事情来进行的话,能够赚到更多分数。

ZUN:
   确实如此。分数过于远离游戏,不去打倒敌人反而能够得到更多的分数,这种事情本身就已经本末倒置了。
   也许是想要消除那种情况吧,我希望能够借花映冢,再稍微告诉玩家一下提高分数是一件很有意思的事情。现在的游戏,越来越不重视这些方面,与其说是玩家在远离游戏,其实是(现在的游戏)越来越难以让人理解,让大家都开始想放弃了。我觉得这就是导致有“分数什么的无所谓啦”这种想法的原因。

4Gamer:
   提高对由分数所产生的评价的依赖性,好的游戏这样就足够了吗?

ZUN:
   最近,掌机上不是发售了类似头脑猜谜一样的游戏吗?那是一款非常单纯的游戏,只要稍微玩下那些像迷你游戏一样的东西,就会有分数出现。100分啦300分啦。那个就是分数越高越好。
   所以,为了提高分数必须好好回答。虽然很接近测验的状态,不过那正是用那种方式来竞争分数的游戏。那个正是这样,想要提高分数该怎么做才好,因为分数的提高很容易就能够看出来,所以即使普通的人也能够很轻松的融入进来。就算没有任何的说明,只要有分数出来就能够明白。就花映冢来说,对于稍微有些复杂的连击系统我也有过一些反省,回到那种单纯的方式上也许会更好吧。

■最初从游戏音乐开始

4Gamer:
   接下来我们想谈一谈关于ZUN先生您自己的话题。首先,请告诉我们让您开始从事游戏制作的契机是什么呢?

ZUN:
   虽然也有过单纯的“想要制作游戏”的想法,不过相比起来,更大的部分在于想要去制作音乐。想要去制作游戏音乐,曾经也想以此为职业。然后就去学习音乐方面的知识,制作音乐。但是,单是那样却没办法把做出的音乐放到游戏里。这样的话,为了能把自己的音乐放到游戏当中就干脆自己来制作游戏好了。那就是最初的想法。
   只是,不懂得程序方面的知识的话就没法做游戏所以去学习,之后因为游戏当中需要画所以去画点绘……。实验性的做了个小游戏,拿去给朋友们稍微看了看。

4Gamer:
   从那里东方就诞生了?

ZUN:
   在各种游戏当中,因为我最想作的就是射击游戏,所以也就那么直接的转形成了射击游戏了呢。最初的东方作品(笔者注:「東方靈異伝~The Highly Responsive to Prayers」,1996年),本来是没有想要发表的意思的。只是想在大学的学园祭的时候拿出来。
   但是,拿出来之后不知道什么时候开始变成了“拿到Comike上去吧”(编注:Comike就是“comic market”的简称。国内最大的同人志以及同人物品的即卖会)这样的情况。之前从来都没有做过那样的事情,结果就是在自己的第一次Comike上第一次卖自己的东西。当时我大概拿了50套左右的游戏在想“真的有那么多人会玩吗?”的时候,立刻就卖完了,当时很意外的发现还真有不少人玩游戏。