「东方」制作者访谈——「射击游戏的方法论」第二回

Interview and text by 八重垣那智

  本特集的目的是从「东方」的制作者ZUN先生那里听取他的「射击游戏的方法论」。接着第一回,对在本志当中介绍过的「東方花映塚 ~Phantasmagoria of Flower View.」(以下简称“花映冢”)以及ZUN先生个人的射击游戏观的挖掘,本次,我们将就关于东方这个一系列的作品群,ZUN先生是怎么做到现在的这个问题向他提问。
   对于先生非常独特且厚重的思想,如果能够传达给各位我将非常荣幸。

■所谓「游戏」是什么

4Gamer:
   在第2回里,我们想就关于东方这一系列的作品群向您提几个问题。像从整体来看需要注意的事情啦,或者是作为作者的规则之类的东西有什么吗?

ZUN先生(以下简称“ZUN”):
   把东方当成是一个系列来看待这一点上,我想就有很多地方是误会了,我从来就没有说过“东方是一个系列”哦。虽然从来都是称「project第几弹」,即使那样也没有当作是「○○2」啦「3」啦之类去制作。不过嘛,也许从有些人眼中看来这就是一个系列也说不定吧。
   但是,在我的心中这不是一个系列。喜欢上一个作品的人,不一定就会喜欢下一个作品,我想这是东方和一般系列作品最大的差异。

4Gamer:
   要是游戏改变了,里面的角色用起来也会有很大的变化了呢。

ZUN:
   搞的不好连画都不一样。甚至让人觉得「这家伙是谁?」。「突然画功变好了啊」,这样的话每次都能听到。有时候觉得究竟刚一开始差到什么程度啊(笑)。
   不光是画,曲子等等全部都是如此。就是那种「极端的变化」。

4Gamer:
   那么,那是属于没有办法必须改变,还是有意识的想要去改变呢?

ZUN:
   我一直觉得不管怎么样都要去改变。结果,就是在变化着呢。毕竟我个人也在不断的学习着。
   不过,不希望改变的人当然也会出现,不是吗。说「上一次的那个比较好」的人肯定存在。不过,没有关系。不管我怎么做都会有改变的。就连对于游戏本身的思考方法,我想恐怕都改变了。那并不是什么坏事。虽然说总是变来变去这也很奇怪,但在拿出一个作品的时候,有种「不对,果然应该这样」的想法,我觉得是正确的。

4Gamer:
   您难道不怕因为变化,而使得现在和过去的自己产生矛盾吗?

ZUN:
   虽然说,每个瞬间都会一直向着「自己所想的」一个方向前进,并做到不产生矛盾,但从长远的眼光来看,绝对是会有矛盾产生的。即便如此,那种想法过于单一,因此才没有矛盾产生的情况难道不是更糟糕一些吗。对此我一直都抱着这样的看法。
   因为我现在所想的事情,说到底不过是现在所想的。过去可能稍微有那么一点不一样,今后也可能会有什么变化。虽然周围的人可能会觉得「这个人变了啊」,但一成不变才更让人感到奇怪吧。

4Gamer:
   之前您提到了东方不是一个系列,我想到有一种商业手法就是挪用目前存在的世界和角色但改变其形式,比如说只提取出角色部分,制作成其他类型的游戏。

ZUN:
   这种做法是最直接的呢。能够直接把某个游戏的Fan层给带过来。
那样非常容易让人明白,面对的群体也很容易定位,市场规模也很清晰。「估计大概有这么多的需求量的话,那么就用这样的规模来制作就好」这种感觉,从商业计算的角度来看是完全成立的。不过,那种只拿出游戏的一部分的做法并不希望在东方上发生。

4Gamer:
   那又是为什么呢?

ZUN:
   我从不认为只有游戏性或者系统,或者是角色就算是一个游戏。我认为最起码,像包装以及介绍性的文字,一切都齐全了才算是一个游戏。即使把当中的任何一个部分抽出来看,都会让人觉得这就是那个游戏,这种状态才是最好的。像是标题画面啦,菜单画面啦,GAME OVER之后能够输入名字啦,等等全部的全部都有那个游戏的感觉,这样玩起来才最有趣。

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   先生的这一段话,东方FAN的话从「東方萃夢想 ~Immaterial and Missing Power.」的角度去考虑应该就能够理解了。这个游戏,是ZUN先生和黄昏フロンティア这个同人团体共同制作的,接近于格斗游戏的“宴会型东方弹幕ACT”。处于东方第7.5弹,这样一个外传性质的本作品,不仅角色的主画师不是ZUN先生,甚至连射击游戏都不算。
   但是「仅仅借用角色来做一个格斗游戏」的那种安易感,在这里并不存在。标题不用说,角色之间的对话,进行的剧情,的确就是东方,毫无疑问是在展开东方的故事,这种感觉只要玩一下立刻就会明白。不过呢,问题是纯正的Shooter(编注:指喜欢射击游戏的人)一般都是比较缺乏格斗游戏经验的人,可能不太能体会到游戏当中的乐趣。
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■射击游戏和游戏时间之间的关系

4Gamer:
   下面我们想让话题进入到关于游戏的实际制作,调整等方面上。请ZUN先生告诉我们,关于自己的游戏尺,也就是游戏时间的一些想法。就我个人来说,比较喜欢花映冢对战的那种短时间集中型的……。

ZUN:
   在花映冢之前的作品,通关都需要很长的时间呢。要通过普通难度的全部关卡大概需要30~40分钟左右。就算是光玩Extra模式也需要花上15~20分钟。那样的时间,其实说起来也还算好。
   但是,所谓的20分钟,是指能够通关的情况下正好花费的时间。无法通关的长度——最近的游戏全部都很长——那样的话,如果不是非常喜欢恐怕就要被抛弃了吧。需要玩上几百回才好不容易能够通关的游戏,也许玩一次就需要20分钟这一点稍微有点过了也说不定。

4Gamer:
   而且,大部分人都死在最终BOSS那里,总是会不甘心想再来一次。

ZUN:
   对对。假如在序盘就打不过去的话很容易就会让人放弃了,所以到最终面游戏才突然变的很难。Shooter们虽然一致认为「那样才有趣」,不过从时间上来考虑有些紧张了。体力上也有些紧张。

4Gamer:
   不光是时间,在我的印象当中关于玩过以后的成就感和难易度之间的平衡,作为游戏的制作方并没有做什么研究。

ZUN:
   我觉得虽然说要是第一次玩就能一下通关那也有点太那个了,但就家用机来说,假如挑战2~3次还是无法通关的话那是不是也有点太难了呢。但是,要从射击游戏的角度来说,通关之后剩下的乐趣,就只有赚分数了。

4Gamer:
   我感觉,那些方面从广义的制作手法上来说并没有太多的被论及和构筑的样子。

ZUN:
   关于射击游戏的确是这样啊。我想会变成那样的理由,大概就在于除了街机以外没有什么射击游戏的缘故。街机游戏的话不可能给那些最初玩游戏的人一个宽松的环境,假如玩一次的时间太长的话就赚不到钱了,所以需要尽快的杀死玩家所控制的角色。
   街机游戏不是曾经有过一小段的,玩一次大概3分钟左右的时代吗。所以说,虽然不管怎么样都要想办法杀掉,不过杀的太狠了就没有人会来玩了。从结果上来说,现在基本上,形成了在2面左右就结束掉的规则了呢。以前在3面的情况会比较多一些,不过现在是在2面吧。

4Gamer:
   的确最近的街机版射击游戏,1面和2面之间的难度差非常之大。特别明显的就是BOSS的差别。

ZUN:
   况且,不仅仅是在2面,从2周目的时候开始也会变的更难。要是那些面向消费者的RPG啦,SLG之类,都会有成长的继承,隐藏道具的出现,在2周目变的更简单的游戏不是更多一些嘛。但是,射击游戏会变的更难。
   考虑为什么只有射击游戏会是那样很有趣呢。从2周目是为对1周目感到不太满足的人准备的这个想法来考虑,也许是因为玩游戏的玩家假如变强了的话,「那么2周目难一点也无所谓啦」。

4Gamer:
   就射击游戏而言,像2周目这样的,提升难度的方法虽然被构筑的很好,但能够简单的进行游戏的手段感觉似乎相当贫乏。关于这一点您怎么想?

ZUN:
   射击游戏想要对玩家进行导入是一件非常困难的事情,能够直接的让人明白「只要这样玩就好了」的游戏,实际上非常之少。
   现在的游戏,有训练的设定已经是理所当然,大部分游戏不都被设置成了即使不去看说明书也能玩下去的样子。有什么新的要素出现的话,即刻就会告诉你应该如何去做。就我个人来说,感觉那种手法并不太友好,正打算进入作品的世界的时候,恰巧就在那个时间里突然被城里的人告之应该如何操作,当时心里就觉得「干嘛要这么做呢?」。当然,虽然这样能够让人即使不看说明书也能进行游戏,但我想是不是会有更好一些的方法呢。
   我觉得我的理想就是,不是说要把那样这样的导入进来,而是制作那种即使不用说明也能玩的,与其说是单纯,不如说是自然的游戏。

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   笔者虽然玩过相当数量的射击游戏,但被这么一说,才注意到从那些当中很难找到一款能够推荐给STG的初学者的,能够一边学习游戏方法一边玩的作品。单纯的操作方式,射击时的爽快感,攻击和躲避的互换……。拥有不管是谁都能够理解的赚分系统,难度适中,有一定程度的弹幕,靠自己的力量能攻略的差不多并且希望能继续提高,感觉这种理想化的作品并不存在。真是残酷的现实啊。
   就我个人来说,感觉如果能够发现那种慢慢熟练的快感的话,人们一定能够理解射击游戏的乐趣。所以呢,推荐给他人自己熟悉的游戏并且有效率的给予对方以帮助,只要让他有种逐渐熟练的感觉的话,我想射击游戏的魅力也就能够传达给他人了吧。
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■把自己感到生气的要素从游戏当中排除

4Gamer:
   我觉得,随机性是左右游戏难度的一个重要因素。请告诉我们您对于东方当中存在的随机性的想法。

ZUN:
   随机要素,要用一个词来概括就是“双刃剑”。我想作为玩家来说,很少会觉得「正因为随机所以才好玩」。
   如果随机的话不就会变成很单纯的,难以掌握的东西了吗。特别是,随机最不好的一面就在于会变成只是因为「运气差而输了」和「运气好而赢了」。花映冢的话,因为是那种类型的游戏所以稍微有点例外,总体来说普通的射击游戏假如靠「运气好」和「运气差」的话则会让人有些不满。

4Gamer:
   的确,越是增加确率性的东西,游戏结果的可把握性就会相对越低,玩起来让人不满意的可能性也就会增加。这当中的平衡应该如何去寻找呢。

ZUN:
   熟练的进行游戏的话分数就必定上升。但是,如果让随机与分数挂钩的话,游戏势必会变成随便玩玩也可能和熟练的玩获得的分数差不多。随机要素,就那一点最可怕。随机选关算是其中之最,以关为单位由运气的好坏来决定,现在那样已经不行了呢。花映冢的单人模式,之前也有说过和我们现在所说的东西稍微有那么一点不同,因此才是随机选关,但要是普通的射击游戏那样就不行了。
   不过,要是一些细微的地方出现的随机因素,比如说子弹发射方向上的随机我想还是可以被允许的。但,如果是BOSS的攻击方式,关卡之类的靠随机来改变的话,就会产生很大的变化了。

4Gamer:
   就东方来说,这些方面经过了什么样的调整呢?

ZUN:
   对于随机要素下了很大的工夫。就算是全部使用随机弹的场景,也并不是单纯的随机。也有一些是为了躲避起来比较方便。像这里占全方向的%多少,那里占%多少这样,用分配的方式来决定全部。即使玩家觉得「又是随机的!」,实际上却意外的简单,有空隙可钻。这些方面我感觉比起想法来,更多的是靠我目前为止所学习到的技术来完成的。把随机这种东西,由这边对其稍微加以控制。

4Gamer:
   不惜这么做都要加入随机要素的理由是?

ZUN:
   要是没有随机要素的话就会让人产生「每次都一样嘛」的感觉了呢。所以也要在一定程度上让别人看起来觉得「这里是随机的哦」。
   希望能够借随机要素让人产生「不能安心」或者说是「必须要用心去对付」的感觉。但是,就算是这么说,我也不希望玩家在死的时候,产生是因为运气不好的缘故这种想法,而是让玩家发现「如果当时往那边走就好了」这样的答案。这样的东西是必须要留下的。

4Gamer:
   我想就是说,即使有运气的成分存在,也只让玩家「感觉到运气好的部分,相反则不要」这样的想法。

ZUN:
   不过只要是导入了随机因素,就肯定会有运气不好的时候这种状态发生呢。即便如此,这里也能够对其进行相应的控制。当然不光是东方,我想不管是什么游戏,对这样的事情都会有过一番思考。这样说也许有些自大了,但作为游戏的制作方,要比玩家想的更多,对各种地方都要下一番工夫。

4Gamer:
   包括随机要素在内的难度您是怎么进行调整的呢?

ZUN:
   弹幕这种东西,经常被人误解成只要数量多,速度快就很难,但其实弹幕这种东西,它的难度在制作的时候是经过了充分的考虑的。越是难的弹幕,就越为模式化。
   在花映冢当中,也有这样的要素哦。随机出现的那些子弹,其实大部分也都是向着自机去的,白弹以这个角度,更大一些的子弹就在更小一些的幅度当中随机选择……就像这样的感觉。像没法消掉的子弹随机的幅度就要小一些什么的。要点就在于都是可以诱导的,如果能注意到这一点一定就能够成功的躲避。