射击游戏的方法论 第三回 采访,编辑: 八重垣那智 中文翻译:mike2718 校对:syuu
ZUN先生面向PC开发了大量的以射击游戏为主的作品,他站在同人的立场上,倾注了大量精力,并且一直以来都在定期地发表新作。
本专题与ZUN先生共同探讨对射击游戏的认识,并摸索PC上(第一人称射击以外的)射击游戏的未来,随着第一回,第二回的推进,本专题终于迎来了最终回。
这一次,在一定程度上暂不讨论东方同人,我们将询问作为射击游戏制作者的ZUN先生对于射击游戏的看法。同时,让我们从ZUN先生的发言里得到一些对于射击游戏未来的畅想吧。
1.以制作者的立场看玩家
4Gamer:
现在,让我们稍微从总结的角度,询问作为一个游戏开发者的想法。
从大体上来说,一个射击游戏开始前要跨越众多的障碍,那么作为站在比射击更高层面上的制作者,有些什么需要全力以赴去解决的问题呢?
ZUN先生(以下简称ZUN):
这个问题很难呢(笑)。
这么说吧,劝一个没玩过射击游戏的人去玩射击游戏的话,他的回答肯定会是“太难了玩不了”
那是因为,并不是“玩不了”,也不是“太难了玩不了”,而是“不想玩”,而是没有感受到射击游戏的魅力。
但是,如果对劝自己“这个游戏如何?”,“蛮好玩的吧?”的人说“没意思”,“不想玩”的话,也太过于直白了。所以才说“太难了,玩不了”。这就是出于为对方考虑的一种心情。
4Gamer:
啊,社会上的射击游戏玩家几乎都经历过这样的事吧
ZUN:
但是,像这样“是吗,难的虽然玩不了,简单的话我就玩”就接受了对方的意见,也是不妙的。
因此,作为制作者,一定要把射击游戏的魅力体现出来,使得不想玩的人们感觉到“这个好像蛮有意思的”
4Gamer:
那么,如果像这样的“不玩的人”说“连最后一关都没办法通过,还有什么好玩的!”的话,又怎么办呢?
ZUN:
如果是这样,制作者应该设法把游戏做得易于通关一些,当然,也要进一步考虑,另一方面,让玩家感受到即使不通关也会很有意思。
4Gamer:
不过, 射击游戏玩家感受到的射击游戏的有趣之处就是“能通关”吗
ZUN:
让射击游戏玩家感受到相同的趣味是没有必要的。而且,这也是不可能做到的。有些射击游戏是需要掌握了一定的技巧后,才会觉得好玩。要把那种感觉完全地向“不玩的人”说明白,也是不可能的。
那就好比,对一流的运动员拼命练习的样子,评论说“难道很有趣吗?”一样。那是因为,他本人已经乐在其中了。
没有达到那种程度,却又硬要向对方说明连自己也不明白的事物,这种做法,是不可取的。虽说可以引导对方达到那种程度,但是,首先要让对方感受到游戏的魅力所在才行。
4Gamer:
提到游戏的魅力,玩家不一定是感受到游戏全部要素所带来的魅力,比如,关于具有游戏性的部分,以及游戏角色的部分都能体现出这种魅力
ZUN:
是的。我作为东方同人(的唯一一人),特别是作为制作者尤其重视这一点,从游戏性,角色,以及世界观上引导玩家去感受整个游戏所带来的魅力。
4Gamer:
也就是,像先前提到的RPG的例子(编者注:请参照第一回的内容)那样,避免出现游戏整体分离开来的局面,是吧
ZUN:
大体上是这样。玩家容易把游戏分离开来,即使是那样,像‘角色有魅力所以游戏才好玩’,‘游戏好玩所以角色有魅力’无疑说明了游戏整体与部分是紧紧相连的。
在玩家心中将单纯射击的部分和故事情节部分分离开来,这样显然是不妙的。特别是在东方系列游戏中,要尽量避免出现这样的结果。
4Gamer:
越是长期接触东方系列的玩家,只谈射击部分或者只谈角色部分的倾向就越严重,您怎么看这个问题。
ZUN:
确实是。随着开发的作品越来越多,玩过的人也就越有这种印象,所以在一定程度上,玩家的“大家都明白的事”就会转变成“既然已经明白了,就这么维持下去吧”这种想法,如果对这种事置之不理的话,肯定会引起游戏整体中各要素的分离,因此这也就成为了我每次不得不反复考虑的事。
4Gamer:
要是您继续考虑下去的话,会不会想以现在的技术和手段把从前的作品再制作一次呢?
ZUN:
老实说我是有点想,但是,如果真的那么做的话,确实很费劲呢。实际上,费劲的程度与再开发新作差不多。所以,我觉得还是开发新作比较有意思啊。
作为一个游戏选项来说的话,这个选项也不算坏呢。并且我现在完全没有想到新的计划。大概是因为我连从前开发过的游戏都不怎么记得了吧(笑)。
4Gamer:
发布类似附属CD之类的东西如何?就像电影作品有不同版本一样,制作者把曾经想做的东西附加上去,然后发布
ZUN:
那就是附带发布吧?实际上,我也曾经考虑过花映塚发布附属CD,并且在里面追加角色这件事,虽说游戏本身就比较容易增加角色,但是,因为没有时间,所以也就没有做。
如果我是2个人,一个在计划新作的开发,而另一个同时在计划附属CD的话,那就再好不过了。或许最大的原因是:在考虑新的计划的同时,就没有了充裕的时间来做别的事情
4Gamer:
虽说不采取游戏修改的手段,但是在二次同人(编者注:利用某个作品的内容来进行的其他作品的制作,或者是其作品。来源于把原创物叫做一次创作的说法中)的作品中出现了随意增添角色的这种趋势,您怎么看?
ZUN:
是啊,现在越来越趋向于把游戏做成容易增添角色的样子。可以说是有“请随意增加角色吧”之类的倾向吧。
但是,附带发布的话,无论如何都带有一种商业运营的味道。看到这种做法的人肯定会想:“一定是为了获取商业利益”吧。但是,与那样的想法相比较,这种做法似乎更是有问题。因为有以上2个不利因素,所以我有时很难做决定。
发布附属CD和完全版这些东西,看上去真的好像有种商业运营的感觉,实际上也就是商业运营。虽说肯定会有一些人会高兴,但是如果我真的有空闲去做的话,说不定是做了一件错事呢
4Gamer:
确实,也许粉丝们会对这些事情很敏感
ZUN:
制作者是否懂得耍手段,那是另外一回事了。老实说,我有一些无论如何也要做的事。比如想在时间不充裕的条件下加入新的游戏要素。然后,想办法调整这些要素,使它们平衡。
话说回来,在一个游戏中,还是不要把想做的事做得太过头比较好啊。当然,也不是没做完的事会成为下一次的动力。如果把一个游戏做到“完美”的话,下次再从零开始的时候可就累人了。
4Gamer:
所以正如同街机那样,不会一下子就推出dash版或者turbo版
ZUN:
正是如此。因为某些东西之前已经有了,所以续篇就不再做这些了。当然,也不是每个作品与之前的作品都无关。它们互相联系着,但是,并不是续篇。游戏之间还是有不同的。
4Gamer:
您为什么这么在意“不是续篇”呢
ZUN:
射击游戏里的“续篇”,要给人一种Power Up(增强,升级)的印象。续篇完成后,要是没有给人比前作更强的印象的话,作为续篇,不管怎么说都是残缺的。
但是,东方游戏每次都是以同一步调,做出同样的内容。不算是Power Up。虽然看上去一样,但实际上却是不同的东西,从东方游戏的角度上看,又是同一物。所以这就是同人的好处。
4Gamer:
也就是说,没有序列号,也没有连续的商品编号,所以也就很容易打入市场
ZUN:
所谓的商业作品的续篇,首先要满足前作的粉丝的需要。
但是东方不是商业团体,而是同人。所以从产品的角度说,东方系列游戏不会被这些因素束缚住。
或许这种说法不大好吧,对顾客来说,东方不会有“卑躬屈膝”的感觉。这样是不是有些傲慢呢(笑)
但是,重新制作旧作的话,会给旧作带来新的生机,也会给玩家带来不少好处吧。商用机的射击游戏
向家用机移植的过程中(虽然可能性极小),看上去似乎开发度会得到提升。
话虽如此,提起商用机的游戏向家用机的移植,即使游戏本身带有漏洞,也应该优先考虑商用机游戏的拷贝的完整性。因此,对重新制作是否要精益求精,这也是一个棘手的问题。
2.”开发有趣的游戏,然后发售“只不过是幻想
4Gamer:
ZUN先生,您拥有2种立场。一种是作为为公司工作的专业的游戏设计师,而另一种是作为同人游戏设计师。从这2个立场来看,您考虑过玩家(更进一步说是游戏购买者)的购买意识的差异吗?
不知道这是否是你想要的答案,“开发好玩的游戏,然后发售”这只不过是幻想罢了,“能得到好评就能卖的好”,现在也是这样。也就是,小道消息传得越广就越好卖。
虽说买的人都说:“这个很好玩,所以买了”。但是是否真的这样就不得而知了,他们听到的好评只是针对旧作。在商业上,一知半解会导致:即使知道商品名称相同,有时甚至商品内容也不会相同
4Gamer:
现在是互联网社会,与以往相比,反而会有那种倾向也说不定呢
ZUN:
如果一个人玩过了许多游戏后,说“很好玩”的话,会被当作小道消息广泛传播开来。这是没理由的。也就是说,要么是传播好评的人得胜,要么就是卖东西的人得胜。
4Gamer:
商业运营的话无疑就是出售商品。批发商的发票数体现了商业发售的流程和内部结构。
ZUN:
提起商业发售,也就是“只要在店铺里卖出去就行”。也就是说,最具影响力的就是游戏发售前,游戏杂志的报道和评论。如果能得到很高的评价的话,批发商就会争相采购。所以,现在评论的影响越来越大,而且这些评论都围绕着与游戏关系不大的地方展开。
4Gamer:
不过,最近的同人作品的发售也有类似的情况啊。作为同人店铺发售游戏的结果,感觉最近“带特辑发售”逐渐成了促销的惯用手法呢
ZUN:
的确。向顾客推销商品的话,会成为敏感话题。所以,有时候同人店铺会给商品附带上宣传用的小册子。我个人感觉,这样的做法也许会招致对同人的厌恶吧。
4Gamer:
那么您觉得在即卖会开展的同人活动如何?
ZUN:
提起在同人活动中购买商品,大体上还是比较看重同人团体的名字。也就是不看商品内容而直接购买。
我对游戏确实没有抵抗力,看见摆在货架上的商品而不买的话,就会给后面的人带来麻烦。
这样一来,就变成了,商品内容如何姑且不论,先买下来再说。总觉得这也是一种错误的购物趋向呢
4Gamer:
那也就是,顾客超越了购买商业作品的理性,而转向听从于小道消息。类似于“不管是否会后悔,先买下来再说”。
ZUN:
如果是买货架上的无用之物的话,接下来会带来不好的影响。
虽然不能断言,如果大同人团体增多的话,会有渐渐有商业运营的趋向。
4Gamer:
可是,上海爱丽丝幻乐团也是大同人团体的一员哦
ZUN:
我觉得射击游戏不大可能像那样在货架上排成一横排吧(笑)
东方系列射击游戏是原创的,并且以日本的本土文化,神明作为主题,每想到这一点我就觉得很骄傲啊。作为典型的日本游戏,向人们宣传“这是在日本本土产生的哦”。而且,刻意把游戏做成可以选择人物的射击游戏,这也是我们的同人团体的骄傲。虽说,这个团体只有我一个人。
4Gamer:
既然提到了忠于同人团体的粉丝们,我想到了一个问题:喜欢东方系列的有2种人,一种是执迷于射击的人,另一种是对游戏世界观和角色感兴趣的人,而这恰好是一个游戏的互相对立的2种要素。而这2种类型的粉丝能够同时享受这2种要素,我觉得这既独特又有意思。
ZUN:
是的。从一开始,玩家就分化开来了,一边是重视射击部分的,另一边是重视人物角色的
4Gamer:
您觉得这种分化如何?结合之前谈到的“射击游戏部分和故事情节部分的分离”以及“玩家应该享受游戏带来的全部要素”,请谈谈您的看法
ZUN:
我认为,应该重视这个分离点。从喜欢射击部分的人和喜欢游戏角色的人都存在这一点来看,难道不恰恰证明了游戏的多元性吗?
所谓玩家的分化,就是在东方游戏的玩家中,一部分说:“我们不喜欢角色,只喜欢弹幕”。一个游戏可不能只偏向角色或者游戏性的其中一方呢
4Gamer:
确实如此。从那种角度去想的话,的确会很有趣
ZUN:
尝试去调查那些看重游戏角色的人的话,就能发现,他们都自豪的感到“我就是从这一作开始玩起的,现在已经很精通了”。正因为成为东方游戏的玩家的时间有先后,所以造成了玩家的层次差异。我希望这一差异在以后也能继续维持下去
4Gamer:
总觉得这种做法是在一大群东方玩家中大肆炫耀呢。或许,这就是让玩家感到这个游戏的世界观仍然是统一的,并且让玩家感到:在游戏中,仍然存在一些限制因素
ZUN:
因为东方系列是射击游戏,所以没有详细地考虑故事情节的细节部分,也不可能把游戏的故事内容表现得那么深入,所以,玩家不可能体会到所有的游戏要素
以这种状态去玩的话,就不可能完全弄懂与角色相关的部分。所以我迫切希望别的人以二次同人的形式,来补全那些未设定的部分。
但是,我没有看过那些二次同人创作物。我以这种状态继续进行着创作。所以,就能够顺利的发表无情节冲突的作品。当然,那些二次同人游戏里,也肯定会有与我的游戏设定不同的东西。但是很意外,大家都不约而同地接受了我的故事设定。即使角色的性格有稍微的变化,没过多久,大家也接受了。对此,我在这里由衷地感谢大家。
4Gamer:
就好比魔理沙的说话口气有些轻微变化那样,是吧
ZUN:
是的。的确魔理沙的说话口气改变了。同时,游戏世界观也变得更加充实了。毕竟游戏只是游戏,很难说尽其中的道理
事实上,在东方游戏的世界里有各种各样的设定。就好比从那么广袤的世界里,把重点分离出来一样。从游戏世界中把重点要素分离出来的话,玩的时候就会突然仓皇失措起来,这也是一种常识。
原文关于图的注解:
霧雨魔理沙这个角色,在东方任一作之中,都被设定成带有直线攻击类型的性格,但是她的说话口气
在各个作品之间都有微妙的不同.
4Gamer:
这么说来,虽然玩家不明白,但是会觉得很有趣。那到底是为什么呢
ZUN:
在游戏世界里需要表现的内容实在太多,这就是现实。所以把游戏做成日本人容易理解的样子。虽然还有未说明的部分存在,其实这一部分也没有向玩家说明的必要。
我不去做“这个角色住在这个地方...”之类的设定,而是构思成“1面Boss是这样,所以2面Boss就是这样”。正因为是射击游戏,所以要从各方面考虑游戏角色的构成。假如弄出奇怪的设定,比如 角色的构成与故事的脉络不符合的话,还是要以游戏整体优先。
4Gamer:
那么,您认为粉丝们是被东方游戏的哪些因素所吸引的呢?或许这种说法不大好吧,粉丝们就如同追求流行的人们或者是以发掘新事物为荣的人们那样地去追求东方系列。
ZUN:
那种人特别多啊。可以这么说,即使是在射击游戏这一领域中,也有许多人厌恶那些快速流行起来的东西。
社会上总有些明明发现某个新事物在蓬勃发展,却说着“总感觉有些不对”而离开的人。他们总是对别人宣扬:“这个很有趣哦”,然而,当这个游戏被很多人接受的时候,他们却开始厌恶起这些游戏来。然后,在玩新的游戏的时候又开始说“还是这个有趣”。
自己能够通关,而别人却不行,因此在看到别人渐渐接近通关的时候,感到很不爽。这样的事在我们身边经常发生。我有时也是,自己能够通关,看到别人在玩游戏的时候总是在发“玩不下去了”之类的牢骚时,就觉得很痛快。
4Gamer:
那么您是怎么面对这些评论的?并且现在,在网络上的评论有愈演愈烈的趋势。
ZUN:
成为玩家牢骚的对象的这些游戏,真的是很厉害啊。如果真的是无聊的游戏的话,谁也不会评价些什么的。游戏开发者最怕的也就是这一点,一个游戏不会引起任何的话题的话,反而是最大的恐怖。但是如果能够得到好的评价的话,那就是真正的好游戏。
虽然这么说,如果在这些评论中能提出可行的改进性建议的话,那就有些微妙了。如果总是在听否定性的意见,慢慢地,这些否定性的意见在脑海中就会变成肯定。这是相当危险的。
4Gamer:
为什么呢?
ZUN:
像这样的否定性的意见,从说话人和听话人两方来说,基本上都是不好的。就比如说,有的人对花映塚持有反对的意见,其原因是:花映塚无法满足这一类人的要求,因此,他们就把讨论的高度提升到“射击游戏”这个更高的层面上来。我们要重视这种变化。
“这个地方应该这样做才对。”
“好的,我改正。”
“这里没有问题。”
“那么下次遇到这种情况的话,也这么做吧。”
为什么这些人一会儿给出极端反对的意见,一会儿又给出极端肯定的意见呢?关于这个问题,最好自己先深入地思考一下。
如果听从否定的意见,并且按照否定的意见来更正他们指出的更正点,那就是完全的最求商业利润的行为。
幸运的是,我把东方作为一个同人团体(来运营),老实说吧,就算是什么也卖不出去也没什么关系。这就是我们所走的独特之路。所以,我要把这条路走到底。因为,一直以来,我都把这当成了一种爱好。
注解说明:(来自原文)
一直以来,射击游戏的各分支,多少也都是依靠了商用游戏机业,才发展起来的。有种思想认为:商用游戏机的射击游戏才是王道。商用游戏以外的团体制作的射击游戏都是支流,或者说,主流以外的都是劣等的复制品,这种思想笼罩着人们。另外,一直以来,很多玩家以激烈的赚分竞争作为自己游戏的动力,他们为了争得最高分的位置而导致身心俱疲。
虽然这样下去,很可能会产生东方游戏(PC用的同人游戏软件)被对立起来的局势,对这件事失礼地发
问之后,最后得出那只是其立场的一部分这个结论。
“对PC的射击游戏产生隔阂的人们,在他们把自己和东方隔离开来的时候,东方游戏便获得了存在价值。所以,没有必要关心那层隔阂,也没有必要强拉他们进入东方游戏的世界。”以上就是ZUN先生的意见。即使是对于不认同东方系列游戏的人来说,东方游戏也有存在价值。这是很值得我们关注与探讨的地方。