东方传承 - 2007年11月3日ZUN神主演讲 翻译:白井功名

首先是与主持人的问答

主持人:
你是带着怎样的想法制作着东方project的呢?

神主:
花映塚之后,一直在烦恼着是否要继续制作。本来是想着等到玩东方的人如果变少了,那就继续做吧。但是玩的人却越来越多了。不过最后还是作出了风神录。本来是想在花映塚之后好好休息休息的。

主持人:
有关风神录的关键词“信仰”主要指的是?

神主:
一旦有一群人因为自己喜欢的东西而聚集在一块儿,在旁人看来就会把他们称为什么什么的信者。而反过来说,如果很多人聚集在一起,就可能将某些事情推升为信仰。所以就以“信仰”为主题制作了风神录。信仰并不是什么坏事。

主持人:
取诹访神社为舞台的理由是?

神主:
因为我就是那里出生的。我从小时候起就听了很多诹访的传说,但是到了这边来以后却发现不知道的人还是很多呢。大部分人连诹访都没听说过。
(神主在这里对观众说,知道诹访的人请举手。结果毫无反应)
于是,我就在诹访的传说中加进了一点自己的考察。所以可能会和实际的有些出入呢。
而且,诹访神社的相关文献也是很丰富的。虽然在日本,最多的是关于狐仙的,但是关于诹访的也不少呢。
因为诹访是雨神,所以现在这个时段还是不要去祭拜比较好。

主持人:
有参加过诹访的御柱祭(诹访神社每7年举办一次的祭典活动)或者其他祭典吗?

神主:
我没有亲自参加过。下一次是什么时候?3年后?
希望下次御柱祭的时候,不要有太多的人抱着圣地巡游的心情去参加祭典呢,会给当地的人带来困扰的。比如说在绘马(译注:一种小木牌,将自己的愿望或者感谢写在上面供奉在神社里)上写一些奇怪的话之类的。(会场笑)

主持人:
为什么认为东方不是系列作呢?

神主:
说到系列作就给人一种想要赚钱的感觉不是吗。我想避免让人产生这种想法。
只是保留有东方的世界观,而系统则是全新的。所以东方并不是系列作。虽然已经是一个系列了。(会场爆笑)

主持人:
那么东方系的音乐CD是属于系列作吗?

神主:
那也是属于和游戏同一个等级的东西。因为游戏本身也是分隔开的所以CD也不属于系列。

主持人:
有关A.C.G的跨平台问题,你是怎么看的呢?

神主:
我觉得如果在那些媒体平台上不发挥那些媒体本来的优势就没有意义了。
所以漫画就是漫画,而不是什么游戏的漫画化。
而音乐CD也是单独的音乐CD的媒介。

主持人:
有关动画化有些什么看法呢?

神主:
经常有人说到这个话题呢。看来很多人都很期待动画化呢。
但是我却觉得题材有点缺乏呢。如果要做动画的话,就必须发挥出动画特有的媒体优势。这样一来就必须要制作一些新的角色,当然也要写新的故事。于是因为时间的关系,所以没有做的打算。
此外,还有版权之类的复杂的问题。漫画之类的,因为作者只是一个人,所以可以避开一些版权问题。但是动画却不是这么容易的。这样一来就不像做游戏那样自由了。
漫画啊小说啊这类东西,一个人也能做的出来。但是动画却不行。如果我能一个人就制作出动画来的话就好了。就好象某人一样(译注:新海诚……)。

主持人:
儚月抄是永夜抄的后续,她们之间的关联是?

神主:
儚月抄的计划在风神录之前。因为在那个时候知道风神录的剧情的只有我一个,所以有些东西就有必要说明了。如果使用一些以前的设定,那么因为大家都知道了,所以也可以很容易地理解了。

主持人:
有关系列中继承的要素和改变的要素。

神主:
继承的东西,最根本的就是世界观。保持统一的世界观,然后将构筑于其上的角色改变的话,就能成为新的东西了。因为基本的游戏时的乐趣都在游戏性以及系统的部分。
虽然风神录的游戏系统进行了一次彻底翻新,但其实依旧没变。
真要说有什么变化的话,那就是从红魔乡以来一直都比较重视季节感,而风神录则没有这样。因为从设定来说即使不是秋天也没什么。风神录中所重视的,是人与人之间的联系。当然与神之间的联系也是这联系中的一种。

主持人:
说到季节,那以冬天为背景的作品呢?

神主:
要表现冬天很难呢。说到冬天人们一定就会想到雪,但是这样一来在光亮的雪地背景下要看清弹幕可是很费神的啊(笑)
如果在冬comi(译注:12月的comic market)上发布的话可能有冬天的季节,不过因为游戏的关系所以暂不会有冬天。

主持人:
有没有想过不是东方系列而做一个全新的东西呢?

神主:
有。但是因为我的世界观都是一样的,所以即使做了可能也和现在的没多少变化。
即使弄出很多新角色,但是也没有什么必要去做一个全新的东西吧。

主持人:
有关单行本附属的CD

神主:
附加音乐CD是出版社的人所要求的。出了第一本有附属音乐CD,那么之后的也就都有了。做游戏的时候还可以一边看着关卡一边构思音乐,但是看着漫画要做出音乐来可是很痛苦的啊。虽然也很开心。

主持人:
有没有想过“在这个平台上面要怎么怎么样”呢?

神主:
现在的重心还是放在游戏上,所以不会去考虑其它的。
不过有点想在DS上尝试下呢。在触摸屏上对着灵梦做些有的没的(会场爆笑)(译注:=_=!神主我支持你!)
制作游戏基本上每作都要花上整整1年。从基本构思开始需要1年,虽然实际着手做的话大概也就半年多。但是基本到了最后的时刻时间都嫌不够呢。“啊马上就要comike了啊”这样,每次都是紧巴巴的。

神主自言:
今天从早上开始就什么都没吃,然后喝了点啤酒,在路边的小店吃了点铁板烧。卷心菜还是有点生的呢。
弹幕与铁板烧,还是有很多共通的地方的。铁板烧里不管你放什么进去都还是铁板烧的味道,这点和弹幕很相近。
这么说到游戏的制作,大家都很喜欢把游戏比作食物哦。一想到“这个很像拉面啊”就会很开心。
PS刚发售那会儿,大家在喝酒的时候一致通过了一个制作居酒屋的游戏计划。后来想想那时想出来的计划基本都是些绝对行不通的,但是这个计划却意外地受欢迎。当然并没有真的做成游戏。我们一直把那个成为“居酒屋计划”。我非常喜欢居酒屋计划。现在看来是可以热卖的。
如今卖得好的都是些正儿八经的游戏。虽然偶尔SEGA也会做出些傻傻的游戏(会场爆笑)
那真是傻得令人喜爱呢。
同人游戏也有这样的好处。所以我挺讨厌现在这种“如果做得不认真就不行”的风潮。
现在制作人和用户之间的距离已经十分接近了呢。网络上很快就会有评论。
我觉得即使游戏被批评得一塌糊涂制作人也不必太在意。不必太看重那些批判的话。即使大家狠狠地骂了,也是因为爱。如果真的很差,那可能就连批评都懒得批评了。
我自己也是一个爱挑刺的人,总会先抱怨的。

主持人:
FC时代是不是给人一种更自由的感觉呢。

神主:
那时还是游戏业的黎明期,所以没有什么模式。一切都是自由的。
但是到了SFC的时代,却决定了哪些东西好卖哪些不好卖。这样一来就成了任天……啊,不,N公司一家独大的局面了(会场笑)。这样下去可是非常不妙的。
于是,SONY出现打破了局面。重新给了大家自由。(译注:多嘴两句解释下…在SFC时代所有SFC上的游戏都必须通过N严苛的审核,同时每一本游戏卖出后软件公司都必须付给N相当高的版权费,因此第三方软件商都叫苦不迭又无可奈何。SONY在PS发售后,不仅软件审核制度十分宽松而且版权费也低得多,就是靠这一时期SONY拉拢了无数第三方软件商从而奠定了长达10多年的PS王朝根基。)
我觉得同人游戏向商业化方向发展不是一个正确的方向。虽然同人的规模越来越大的话,确实会有渐渐变得像商业化的印象,但是你必须要好好理解作为同人的立足点。如果不是这样,那么同人社团与用户会受到损失的。
如果想要进行商业化,那就直接成为专业的设计师就好了。有的人是想要成为专业的设计师而从事同人的,如果那确实是你的目标的话也很不错。只是,我是不会这么做的。

说到现在的系列作品,可能将系列从1开始玩起的人已经没有了吧。
这样一来所谓“系列”的意义已经没有了。挂上“系列”这个名头只是为了好让顽固的上司点头审批而已。即使说“这个根本不是FF嘛”但也挂上了FF的名字(会场笑)。
等发现世界观也不统一,同时角色设定也和以前不一样,但已经太迟了吧(会场笑)
与此相对的,DQ系列就很成功呢。觉得SQUARE ENIX更加重视DQ系列。
马里奥也是,就算主角不是马里奥也没什么的。只是一旦加上“马里奥”这个名字,就会让人产生一种安心的感觉。

主持人:
那原创作品就要更好吗?

神主:
说到原创作品,人们所看重的,也就是厂商、制作阵容、音乐等等。这样一来就和那些系列游戏根本没有什么分别嘛。
而同人游戏则更多的是在网上宣传等。因此同人游戏更靠大家的口碑来扩大影响。我觉得这是一个很不错的风潮。有些制作人根本没见过也没听说过,但是你却会去玩他的游戏。作为制作人来说真的是件很快乐的事。
从这种意义上来说,同人作品即使不做成系列作,也会有不错的影响。

主持人:
有关东方的系列化。

神主:
商业作品的系列很多都是只继承了名字而已。而东方则是在世界观的基础上渐渐增加了人物,让这个世界越来越广大。我觉得真正的系列就应该是这样。
东方的故事并没有什么结局,也没有对一些平行线的解释。每次都是没有任何说明地飞出来一个巫女,打倒敌人再说些奇怪的对话。这种事情如果在商业作品上出现的话会让人生气吧。一定会被公司、杂志以及用户所唾骂的。但是大家都原谅了东方中出现的这些。

主持人:
有关怀旧主义

神主:
虽说我可能也是属于怀旧主义者,但是我并不是特别喜欢怀旧主义。因为如果你总说“以前的什么什么真好啊”的话,那就没法创新了。
比如玩Wii的塞尔达的时候也很吃力呢。总是想着“还是让我按键吧”。或者索性说“还是让我玩GC版的塞尔达吧”(笑)
不过触控笔很有趣。我很喜欢DS,但是使用触控笔的时候因为手的影子的关系有时候看起来很费力。
倒是Wii玩起来有点……不过Virtual Console(译注:Wii提供的将一些过去游戏下载到Wii上玩的项目)却很让我着迷。甚至觉得只要有这个就好了。不知道将来SS的游戏会不会加入呢?
自从软件媒介变成CD之后,我玩的游戏就少了。很不习惯记忆卡,读取时间太长。
本以为随着硬件的进化读取时间会变短的。但是蓝光光盘因为容量上升的关系所以读取还是那么慢。这样一来蓝光不就失去意义了么。

主持人:
关于原创性呢?

神主:
首先基本都是模仿的。真正意义上的原创是不存在的。大家都是先看着然后再慢慢学着做的。重要的是对于原作品的尊重。以前也说过,东方也属于2次创作的作品。
我觉得参考很多东西然后再作出来就好。即使如此,也必须尊重参考的东西。明明是模仿的,却声称“这可是我原创的!”可是不行的。


〈 休 息 〉
神主从工作人员那里接过了一罐啤酒。和旁边人讲话的时候没有关话筒所以说的什么都听见了。
神主:
买了游戏之后废寝忘食地一直在玩呢。最新的游戏是马里奥银河。直道昨天为止一直在忙于工作,都没空玩。明天开始好好玩玩吧。
在这里喝酒可以吗?没关系的吧,毕竟是庆典嘛。
(转向大家)
今天是个晴天。文化祭的日子呢。啤酒也是文化嘛(会场笑)
最近一直在喝酒呢。不过罐装啤酒我喝不快的。而且易拉罐也不会像倒出来的啤酒那样发泡的。还是一点一点喝吧。


主持人:系列化的意义是?

神主:
资料可以继用这一点很好。使用一些以前的资料可以缩短制作的时间,而将精力花在其它一些有趣的部分上。资料的继用并不是什么坏事,有些对于开发者来说是很有意义的部分。因为一直做着相同的东西,所以可以渐渐加深作品的深度。能够看到广大的世界里小小的一部分。同时也感到东方的世界与自己的世界渐渐接近了。
我始终觉得开发者还是通过以前的东西来作出后面的东西比较好。绝对不会有“前作还比较好”这种事。从这种意义上来说,系列化的话,开发者能够作出越来越好的东西。

主持人:系列化的目标就是完结吗?

神主:
要完结一个系列很难呢。虽然有时真正完结下会比较好,但是没必要去强制让他完结。
如果完结一个系列,可能会因为从此不再有新的出来了,而被人评价为名作什么的。但是如果就这慢慢做下去不是也挺好的吗?
如果说到东方完结的时候,大概就是我死的时候吧(笑)。从故事上来说东方并不需要什么结局。
真的想不到什么结局呢。能想到的尽是一些悲惨的结局。这些都不是我想做的。

主持人:关于永夜抄和儚月抄

神主:
永夜抄的世界本身很难构建故事。因为永夜抄的世界和东方其它的作品比起来谜团太多了。当然,玩过的人可能也会有一定的了解,但是那个世界真的是有太多的谜了。为了让永夜抄能够更加易于为别的作品所用,所以我才想要更加深入地对永夜抄的内容作一些补完。

主持人:同时在小说、漫画、4格中登陆的意图是?

神主:
并不是说我觉得必须将其分成三份,这只是出版社的人的意见。

主持人:做成4格的必要性是什么?

神主:
那是出版社的意见(笑)。
商业印刷物的话一般都是对方发来意见,如果你觉得有趣就接受。我这一方不会有“加入些4格吧”这样说的权利。

主持人:听到要出4格的时候是怎么想的?

神主:
也没有太吃惊。因为什么事都可能发生的呢。像东方这样有这这么多二次创作的东西不多。那也可以算是东方的特征吧,总是在想“怎么会有那么多二次创作阿,真不可思议”。

主持人:有关东方的二次创作

神主:
最开始的时候制作东方系的同人社团也就只有3、4个而已。但是随着社团的渐渐增多,所以也就制定了那个二次创作的规则。那个至今仍然还是留有一些痕迹。
东方受过不少nico nico的影响(译注:http://www.nicovideo.jp/ ,日本的一个可以上传分享视频的网站,有很多东方的mad最早就是在这上面流行起来的。基本可以看作是日本的youtube吧)。那种将很多东西揉和在一起的感觉,我觉得可能是创作的原点。所谓的创作就是将现有的东西结合在一起而产生的。正是有了这种异想天开的结合才有了创作。虽然也可能有所谓完全的原创,但是这种已经是属于艺术的范畴了吧。
将播放的动画原封不动地上传是不行的,这样一点也不有趣。而创作出来的东西却是很有趣的。如果渐渐深入的话可能就会出现最初的原创了。
说到原创的话,初音ミク很棒啊,因为她的关系觉得今年东方的人气又更旺了。
不过这样一来,以前的fans和新来的fans之间可能就会有意见的不合了。我觉得这样很愚蠢。重要的应该是大家都在享受着游戏。
我是很欢迎新人的。之前说到怀旧主义的时候也说到了,如果只推崇老的东西而不欢迎那些新鲜血液的话,那么将来就不会有所发展了。

主持人:有没有想过TH20?

神主:
那个时候我八成会因为酒精中毒被送到医院吧(会场笑)。想要做一家小酒馆的老板。
制作人高龄化的现象让我很不舒服,缺少新人。我也很想早点引退,但是又不想过着整天喝喝酒无所事事的日子。
如果在场的诸位中有立志要做游戏的,还请你们多加努力。

主持人:做了那么多游戏下来最大的感想时什么?

神主:
非常的劳累!(会场笑)
即使做得东西是一样的,但是随着玩家的改变,所以对游戏的评价也是不同的,这一点很有趣。
有着这种玩家的流动才有着游戏的将来。设想如果没有新人进来而只有那些对东方滚瓜烂熟的老人玩的话,那现在东方的弹幕弹数可能就会变得非常夸张了(笑)。就好像现在游戏中心的某些音乐游戏和格斗游戏,几乎已经超过了理解的范畴了。
就我个人来说,希望既玩easy的人,也有玩hard的人。不过这样一来,如何调整难度又是一个棘手的问题。难度的调整是永恒的主题。游戏的灵魂就是难度。就算是那些被人叫做垃圾游戏的游戏,如果难度平衡性绝妙的话也会觉得有趣的。之所以会被别人成为垃圾游戏,就是因为难度过分失衡。例如操作性啦、不知道下一步该干什么啦或者控制器的按键配置合理与否都是属于难度之一。
东方难度的调整,首先是将游戏做得尽量难,难到自己也只是好不容易才能通关的水平。然后慢慢降低难度,大概就这样做成HARD难度。

〈观众提问〉
神主:
有关酒的问题最多?
话说在前头,我可不是幻想乡的角色哦,虽然经常被人搞错(会场笑)

Q1 太过亲切的话游戏就会变得不有趣么?

神主:
拿最近来说,现在很多游戏里都有帮助说明的功能。不过RPG里街上的人给你热心地介绍你该按什么键怎么做,无论如何都会有种不搭调的感觉。这样确实能省却不少看说明书的时间。而且一旦习惯了就会离不开它,觉得这在游戏里出现是理所当然的。但是在我看来始终是觉得很奇怪。

Q2 今年例大祭的照片,难道就没有一张手里没拿着酒的吗?

神主:
(神主把啤酒放在了桌子上,往后退了点)好,没有拿着了。
如果手边没有酒的话就会感到不安。就好像那些一天24小时都在摆弄着手机的人一样。
博丽幻想书谱也是关于酒的blog。不过写blog很费力气呢。而且感觉没有什么必要公开自己的日记什么的,但是不说一些又不行。就没有什么比日记简单点的东西吗?

Q3 现在制作的角色中,感觉造型最简单的,以及最难的是谁呢?

神主:
慧音。她的裙子很难画。
最终BOSS一般都很难画,因为很华丽。
EX的BOSS则要简单些,因为不用那么华丽。
当然最好画的还是笨蛋了(会场大爆笑)

Q4 读了多少本书呢?

神主:
要说数量的话还真不好说呢,总之很多。而且经常买来又不看,很难收拾又不能丢掉。诹访神社的资料也有不少。还有湖的照片集,神社辞典之类的。因为有些书附近的书店没得卖,所以经常用amazon和ebook买书。

Q5 东方的世界观是什么时候开始产生的呢?

神主:
系统地设定的时候是红魔乡制作的时候。最早有这个想法应该是高中到大学阶段吧。
那个时候,还没有以巫女为主题的游戏,所以想要做一款巫女的游戏。所以即使将来没有灵梦了,东方依然会是巫女射击类游戏。
虽然一直都觉得巫女是很幻想的东西,但是现在在秋叶原也随处可见了呢(笑)。

Q6 SPELL CARD的命名是怎么来的呢?

神主:
那个很费功夫呢。因为和剧情关系并不太大的关系,所以基本都是在角色、原形以及名字响亮与否这3者中取一个平衡。

Q7 文化厅媒体艺术推荐奖你是怎么看的呢?

神主:
我觉得那个很让人吃惊。怎么说呢,以前好像都是些根本不认识的人得奖的奖。从来不知道,就算知道了也不能理解。除了游戏之外。
至于游戏,也就知道瓦里奥和去年得将的大神吧?
如果我被选上的话当然会很开心,但是如果被国家所公认的话那么以后要有什么行动就不方便了。东方还是只要存在于里世界就好。
当然,如果我真的得奖的话,我也是会兴高彩烈地去颁奖式的。

Q8 灵梦和魔理沙,她们两人不会长大吗?

神主:
东方到现在已经12年了。那灵梦该几岁了呢?如果说了年龄,那以后就不得不成长了呢。从设定上来说是成长的,但是那也得等到长大了以后再说。
灵梦的性格要是成长了的话,一定会说“别再提什么弹幕了,我都不是小孩子了!”这样的话吧。(会场笑)

Q9 在comike上看到大家排长队来买的时候,你在想些什么呢?

神主:
忙得没有空想什么。

Q10 现在有什么点子吗?

神主:
有。制作新的作品以及附带的角色和弹幕之类。

Q11 关于以前的角色。比如爱丽丝,幽香小姐(会场笑)——还有魅魔大人(会场笑笑)

神主:
即使她们曾经出过场,但是要设定起来还是很麻烦的。所以我可能更倾向于推出些新人物。
但是并不能断言说以后会不会再出现。
玄爷?灵梦已经可以自己飞了。它就像是龟仙人一样的角色,把它当成筋斗云就好了。但是乌龟的话,都是很长寿的。

Q12 为什么不做一些横版射击游戏呢?

神主:
很多人这样问过我。因为我个人比较喜欢纵版射击。像这样坐在街机面前,不觉得很合适吗?横版的话,就不太合适了。
还有就是横版不适合弹幕。如果出现上下对称的弹幕的话会让人觉得很不舒服。

Q13 作曲是怎样的呢?

神主:
通过关卡和角色的印象基本都能做出来。如果作曲不顺利的话,那就喝着酒借着酒劲作——虽然这不是个好方法。如果无论如何都觉得音乐不适合的话,那就稍微把关卡或者角色改动一下。不过基本来说,都是借着酒劲的。

Q14 制作新系统时有感到困扰的地方吗?

神主:
无论何时都有。总的说来都是以消除前作的不满与失败来制作续篇。反过来说,如果没有什么不满的话,反倒不知道该怎么做好了。这样一来,就只有增加一些新的东西了。

Q15 阿波罗13的正中心避弹法是故意所为吗?

神主:
阿波罗13的正中心避弹法真的是很厉害。如果是有意设定成这样的可能很多人都会接受,但是如果我说“这不是我的本意”可能很多人会觉得奇怪吧?
发挥妖的特性来找到安全点,真的很厉害。那个本来是随机弹幕,应该是没有死角的。如果再追究下去可能会涉及到混沌理论之类的了。
倒是正直者之死那张SC,想出环绕式避弹法的人你真是太有才了。普通的方法要简单得多。(会场笑)

Q16 关于增加角色的呼声你是怎么折衷地呢?

神主:
我选择无视。因为我不想看到人气角色充满游戏。如果在商业游戏里则会毫不犹豫地做出all star这种阵容吧。

Q17 为什么幻想乡会出现在现代?

神主:毕竟我是生活在现代的,做成这样比较容易。如果设定在过去的某个时代,那就必须去钻研那个时代的历史了,那工作量就大了。

Q18 风神录里用灵击代替原有的BOMB系统是为什么?

神主:
这是因为风神录就是想要打破以前那种依赖BOMB的情况,算是一种对原点的回归。

Q19 关于明年的例大祭呢?

神主:
制作体验版,然后再夏comi上发布制品版。基本和现在的步调一样吧。
至于BIG SITE(译注:comic market的会场),虽然开车去很容易,但是因为回来的时候肯定会喝酒,所以还是坐电车去了。乘电车很麻烦呢。

Q20 设计角色的灵感来自?

神主:
首先是从故事开始,设计强大的角色。然后是设计弱小的角色,把她放在2面之类的地方。
还有就是意外性,古典以及分化。(译注:这段有点乱- -,每个版本都是)

Q21 制作乐谱的想法有吗?

神主:
嗯…这个比较难呢。虽然可以直接把乐谱放出来,但是要做到能够弹奏,还是需要重新编曲的。这样一来就很花时间了。可以考虑放到游戏的附录里。

Q22 关于角色的重新安排你是怎么看的?

神主:
并没有什么重新安排或者废黜,她们都还活得好好的,只是没有出场的机会罢了。

Q23 有些什么游戏希望给初学者玩的吗?

神主:
我不会说什么希望你们来玩射击游戏之类的话的。任天堂的就不错嘛。从马里奥和塞尔达开始玩起,然后渐渐深入。如果着迷了的话,那就欢迎来到游戏迷的世界。



最后的话:

正在做游戏的人,打算做游戏的人,这句话想要告诉你们。
不要去考虑什么次序。
首先要去尝试。然后有必要去学什么的时候到了那个时候再去学。
光想着按部就班,然后觉得“啊…我肯定做不来”这样是不行的。首先还是请去尝试一下。

关于东方的二次创作,可以自由地去做。
就算是卡拉OK也完全没关系。
我一旦说出了什么,就绝对不会再拒绝。
但是作为规则,希望能加二次创作作为一个独立的个体。
因为不是我的东西,所以我并不能有什么监督的左右。
如果不能遵守,那么我可能就会被卷入麻烦的事之中。
如果能遵守,那么不管卡拉OK还是其他什么,都请随意创作吧。


然后神主手拿啤酒在大家的欢呼声中离场。